Fórumok

Játék az M1-en

the8thark

Eredeti plakát
2011. április 18
  • 2021. április 23
Először is szeretnék megosztani néhány videót a youtube-ról, ahol egy srác számos játékot tesztelt M1-en (Macbook Pro). Tehát a Mininek hasonló teljesítményt kell kapnia, és az iMacnek, valamivel jobb teljesítményt (feltételezem).

Az első videóban 25 játékot teszteltek, amelyek 64 bites Metal 2 és OpenGL játékok, iPhone és iPad alkalmazások Macen, valamint 32 bites játékok.

Spoiler:ide kattintva megtekintheti a videóban szereplő 25 játék legtöbbjének listáját Borderlands 3
Fél élet 2
World of Warcraft
A Tomb Raider árnyéka
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: Remastered
Köztünk
F1 mobilverseny
Stardew Valley (iOS)
Dead Trigger 2
Léleklovag
Monument Valley
Stardew Valley (Steam)
DiRT Rally
Borderlands 2
Counter-Strike: Global Offensive
Cuphead
Középfölde: Mordor árnyéka
Haldokló fény
Hádész
Az Úttalan
Deus Ex: Az emberiség megosztott
Batman: Arkham City
The Sims 4

A második videó 33 tesztelt játékot tartalmaz, amelyek az arm64, a Parallels 16, a Rosetta 2 és a CrossOver játékok sorozatát tartalmazzák.

Spoiler:ide kattintva megtekintheti a videóban szereplő 33 játék legtöbbjének listáját Idegen izoláció
Egy pestismese: Ártatlanság
BioShock Remastered
A bárd meséje IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
Az Elder Scrolls Online
SZUPERHOT: MCD
SÖTÉT LELKEK: REMASTERED
Tolvaj
Crusader Kings III
DÖG
LEGO: The Incredibles
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Pathfinder: Kingmaker - EPE
Moto Racer 4
kapcsoló
Aragami
Túlél
The Sims 2
FIZETÉSNAP 2
Yooka-Laylee
A hosszú sötét
Skul: A hősölő

A harmadik videóban 32 tesztelt játék szerepel

Spoiler:ide kattintva megtekintheti a videóban szereplő 32 játék legtöbbjének listáját Metro Exodus
A száműzetés útja
Spacebase Startopia
NBA 2K21 Arcade Edition
Yakuza 0
GWENT: The Witcher Card Game
Szállítási láz 2
Gzdoom
Roncsfest
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
Ori és a Wisps akarata
Unreal Tournament
Frostpunk
Kéken túl
Az utolsó tábortűz
ODAADÁS
A Talos-elv
Hellblade: Senua áldozata
Autóstoppos
Lépj be a Gungeonba
Valheim
Betolakodó
Assassins Creed IV: Black Flag
Disco Elysium: A végső vágás
kötszerek
Városok: Skylines
A félelem rétegei 2
Narita fiú
Kis rémálmok

Ezeknek a játékoknak egyike sem vérző Edge vagy 2021 végi grafika, de az itt található két videó jó áttekintést nyújt arról, hogy az M1 mennyire alkalmas a játékokra. Sokkal erősebb, mint elsőre gondoltam.
Reakciók:AdamInKent, George Dawes, matrix07 és 1 másik személy

Alacsony szárúak

2017. november 26


  • 2021. április 23
Az egyetlen játék, amit a Mac minimon játszom, a World of Warcraft. És elég jól fut, és tekintélyes felbontást ad 60 képkocka/másodperc sebességgel az M1 Mac mini-emen. Semmi panaszom nincs a miniért fizetett ár miatt.

Az Apple fantasztikus munkát végzett az M1-gyel, és el tudom képzelni, mennyivel jobb lesz az évek során, ahogy fejlesztik. Nem tudom elképzelni, hol lesz a web a processzorok négy-öt generációjában.
Reakciók:LeeW, George Dawes és Retrostarscream

haraldok

2014. január 3
Szilícium-völgy, CA
  • 2021. április 25
A játék teljesítménye meglepően jó még a Windows 10 hypervisor és x86 emulaiton alatt futó Windows játékok esetében is.
Reakciók:the8thark, George Dawes és thedocbwarren

George Dawes

2014. július 17
=VH=
  • 2021. április 29
Képzelj el egy appletv-t m1 chippel!

Akkor valóban hívhatnák az Apple Arcade-ot játéktermi/konzolszintnek.
Reakciók:AdamInKent, SigEp265 és the8thark AZ

leman

2008. október 14
  • 2021. április 29
A dmccloud szerint a „hagyományos” logikát használva az M1 grafikus teljesítménye közel sem lehet olyan jó, mint amilyen.

Ha a hagyományos logika alatt azt a közhiedelmet érted, hogy „az iGPU-k lassúak”. Ez ugyanaz, mint az „ARM lassú” – pusztán azért, mert egy paradigmát hagyományosan alacsony költségű, alacsony teljesítményű eszközökhöz használnak, ez nem jelenti azt, hogy nem használható nagy teljesítményű eszközök készítésére.

Az M1 kiváló játékteljesítmény-potenciállal rendelkezik, különösen, ha a játékok használnák egyedi tulajdonságait. Az Apple TBDR-je lehetővé teszi a kód- és erőforrás-használat radikális egyszerűsítését és egyszerűsítését számos modern megjelenítési megközelítéshez. A hagyományos GPU-k megkövetelik, hogy bizonyos dolgok végzése közben átugorjon a nem nyilvánvaló karikán, az Apple eszközeivel pedig séta a parkban.

A dmccloud azt mondta: Ez azonban azon alapul, hogy a dolgokat az x86 (Intel) paradigmán keresztül nézzük, ahol az iGPU-k legjobb esetben is forró szemétnek számítanak, különben teljesen használhatatlanok. Ebben nagy szerepe van az UMA-nak, hiszen a CPU és a GPU egyszerre férhet hozzá ugyanazokhoz az adatokhoz, ahelyett, hogy a rendszer- és az iGPU-partícióra is át kellene másolni az adatokat, majd egyeztetni a két másolaton végrehajtott változtatásokat.

Az UMA sokkal kevésbé fontos a játékoknál (mint mondjuk a tartalomkészítő szoftvereknél), mert nagyon ritka, hogy a játékokhoz CPU és GPU is hozzáférjen az adatokhoz. A játékok túlnyomó többsége a CPU-t használja állomáshelyként az erőforrások beállításához, amelyeket aztán másol és a GPU-n használ. Ez az.

És még néhány megjegyzés:

- Csak az a tény, hogy van UMA, nem jelenti azt, hogy nem kell másolnia az adatokat. A másolás nélküli funkciókhoz speciális API-k kifejezett használatára van szükség, és nagyon különleges módon kell beállítania az adatokat. A játékok egyszerűen nem zavarnak vele. Tehát továbbra is másolnia kell az adatokat, csak maga a másolás sokkal gyorsabb (teljes 68+GBps sávszélességet kap a csúcskategóriás játék GPU-kban használt 15 GBps PCI-e 3.0 16x helyett)

- Az Intel (és az AMD) iGPU-k évek óta UMA-t használnak. Memóriatopológiájuk gyakorlatilag megegyezik az Appleével (CPU és GPU hozzáférési memória megosztott utolsó szintű gyorsítótáron keresztül). Az Apple-nek egyszerűen sokkal több képességű memóriavezérlője van (és asztali szintű GPU-gyorsítótár mérete is) – ezek itt a teljesítményre és a hatékonyságra optimalizálnak, és nem olyan költségesek, mint más gyártók.
Reakciók:thekev, falainber, JMacHack és 1 másik személy S

orsó

2020. október 5
  • 2021. április 29
Leman elmondta: - Az Intel (és az AMD) iGPU-k évek óta UMA-t használnak. Memóriatopológiájuk gyakorlatilag megegyezik az Appleével (CPU és GPU hozzáférési memória megosztott utolsó szintű gyorsítótáron keresztül). Az Apple-nek egyszerűen sokkal több képességű memóriavezérlője van (és asztali szintű GPU-gyorsítótár mérete is) – ezek itt a teljesítményre és a hatékonyságra optimalizálnak, és nem olyan költségesek, mint más gyártók.
Egyetlen intel és amd iGPU sem használ UMA-t.

A rendszer RAM egy részének Intel és AMD iGPU részei, amelyeket vRAM-ként használnak, a rendszer többi része egyáltalán nem fér hozzá a RAM ezen részéhez, csak a GPU tud hozzáférni.

Az UMA esetében ez nem így van, az UMA-val a teljes rendszer bármikor hozzáfér az összes RAM-hoz.

És ami a játékokat illeti, „nem használnak UMA-t”, ennek semmi köze a játékokhoz és mindennek a grafikus illesztőprogramokhoz. A játék csak API-n keresztül hívja a grafikus illesztőprogramot, majd az illesztőprogram rendezi a memóriakezelést.
Reakciók:cal6n és dmccloud AZ

leman

2008. október 14
  • 2021. április 29
Spindel azt mondta: Egyetlen Intel és amd iGPU sem használ UMA-t.

A rendszer RAM egy részének Intel és AMD iGPU részei, amelyeket vRAM-ként használnak, a rendszer többi része egyáltalán nem fér hozzá a RAM ezen részéhez, csak a GPU tud hozzáférni.

Ez egyszerűen rossz. Az Intel dokumentációja egyértelműen kijelenti, hogy a legalább Sandy Bridge-től kezdődő iGPU-ik (ha jól emlékszem) UMA-t használnak, és olyan nulla másolati CPU/GPU adatbővítményeket tesznek közzé az OpenCL-nek, amelyek ugyanúgy működnek, mint az Apple Metal nulla másolati funkciói.

Spindel azt mondta: Ami pedig a játékokat illeti, „nem használják ki az UMA-t”, ennek semmi köze a játékokhoz és mindennek a grafikus illesztőprogramokhoz. A játék csak API-n keresztül hívja a grafikus illesztőprogramot, majd az illesztőprogram rendezi a memóriakezelést.

Ez megint tévedés (legalábbis ami a témát illeti). A grafikus API-k megkövetelik az adatok manuális másolását (akár egy adatmutató előzetes megadásával, akár másolás/leképezés API-k használatával). Tehát UMA vagy nem UMA, ha olyasmit használ, mint az MTLBuffer.contents() vagy az MTLTexture.replace(), mindig készít egy memóriamásolást az alkalmazás által lefoglalt tárhelyről az illesztőprogram által lefoglalt tárhelyre. Az MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) parancsot kell használnia, ha nulla másolási viselkedést szeretne.

Összefoglalva: pusztán azért, mert a rendszere UMA-val rendelkezik, még nem jelenti azt, hogy az összes adatmásolat varázsütésre kiküszöbölhető.
Reakciók:Krevnik

dmccloud

2009. szeptember 7
Anchorage, AK
  • 2021. április 29
Leman azt mondta: Ez egyszerűen rossz. Az Intel dokumentációja egyértelműen kijelenti, hogy a legalább Sandy Bridge-től kezdődő iGPU-ik (ha jól emlékszem) UMA-t használnak, és olyan nulla másolati CPU/GPU adatbővítményeket tesznek közzé az OpenCL-nek, amelyek ugyanúgy működnek, mint az Apple Metal nulla másolati funkciói.



Ez megint tévedés (legalábbis ami a témát illeti). A grafikus API-k megkövetelik az adatok manuális másolását (akár egy adatmutató előzetes megadásával, akár másolás/leképezés API-k használatával). Tehát UMA vagy nem UMA, ha olyasmit használ, mint az MTLBuffer.contents() vagy az MTLTexture.replace(), mindig készít egy memóriamásolást az alkalmazás által lefoglalt tárhelyről az illesztőprogram által lefoglalt tárhelyre. Az MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) parancsot kell használnia, ha nulla másolási viselkedést szeretne.

Összefoglalva: pusztán azért, mert a rendszere UMA-val rendelkezik, még nem jelenti azt, hogy az összes adatmásolat varázsütésre kiküszöbölhető.

Függetlenül attól, hogy az Intel hogyan hívja, még mindig nem igaz UMA. Lépjen be a Best Buyba, és tekintse meg a megjelenített laptopok bármelyikét, amely csak integrált grafikával rendelkezik. Látni fogja, hogy valami olyasmit fognak mondani, mint '8 GB RAM (6,03 GB elérhető). Ennek az az oka, hogy továbbra is particionálják a fizikai RAM-ot virtuális CPU/iGPU partíciókra. Az Intel szeret félrevezetni, sőt hazudni marketing- és néha műszaki anyagaikban. Amikor bejelentették 11. generációs CPU-jukat, csak az iGPU-jukat (ami valójában csak a 9. és 10. generációs részekben használt „UMA” grafika átnevezése volt) hasonlították össze az AMD Vega 4-gyel és az nVidia MX250-el (amelyet már lecseréltek az MX350) annak bizonyítására, hogy grafikájuk kiváló. Egy csoportunk munka közben nézte a prezentációt, és darabokra tépte az Intelt a félrevezető kijelentések mennyisége miatt, amelyeket egy 47 perces előre rögzített prezentációba zsúfoltak.
Reakciók:dahlblom x

xWhiplash

Hozzájáruló
2009. október 21
  • 2021. április 29
Az M1 veri a GTX 1050 Ti-t, vagy versenyez vele, amely még mindig a második helyen áll a Steam hardverfelmérésén.

Steam hardver- és szoftverfelmérés
Nagyon remélem, hogy mire eljut a nagyfiú Mac Pro-ig, a GPU eléggé versenyképes lesz. Még egy RTX 3060-at sem lehet beszerezni. x

xWhiplash

Hozzájáruló
2009. október 21
  • 2021. április 29
Leman azt mondta: Ez egyszerűen rossz. Az Intel dokumentációja egyértelműen kijelenti, hogy a legalább Sandy Bridge-től kezdődő iGPU-ik (ha jól emlékszem) UMA-t használnak, és olyan nulla másolati CPU/GPU adatbővítményeket tesznek közzé az OpenCL-nek, amelyek ugyanúgy működnek, mint az Apple Metal nulla másolati funkciói.
Ha elolvassa a dokumentumot, akkor programmódosításra van szükség. Hány szoftvernél van ez a változás?

software.intel.com

Hozza ki a legtöbbet az OpenCL™ 1.2-ből: Hogyan növelheti a teljesítményt...

Letöltések Letöltés Hozza ki a legtöbbet az OpenCL™ 1.2-ből: Hogyan lehet a teljesítményt növelni az Intel® Proce puffermásolatok minimalizálásával software.intel.com
Nulla másolási puffer létrehozásához tegye a következők egyikét:

Használja a CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR-t, és hagyja, hogy a futásidő kezelje a nulla másolati kiosztási puffer létrehozását.

Ha már rendelkezik az adatokkal, és szeretné betölteni az adatokat egy OpenCL pufferobjektumba, akkor használja a CL_MEM_USE_HOST_PTR-t egy 4096 bájtos határon lefoglalt pufferrel (egy oldalhoz és a gyorsítótár sorhatárához igazítva), és a teljes mérete 64 többszöröse. bájt (cache sorméret).

Amikor adatokat olvas vagy ír ezekbe a pufferekbe a gazdagépről, használja a clEnqueueMapBuffer() parancsot, kezelje a puffert, majd hívja meg a clEnqueueUnmapMemObject(). Ez a cikk kódmintákat tartalmaz az Intel® platformokon alkalmazott legjobb ismert gyakorlatok bemutatására.
J

JouniS

2020. november 22
  • 2021. április 29
Arra számítok, hogy az M1 jó marad a következő egy-két évben. Mire az alkatrészhiány véget ér, rengeteg embernek lesz jelenlegi generációs konzolja és GPU-ja, az új játékokat pedig úgy tervezik, hogy kihasználják a gyorsabb hardvert. A 16 magos M1 GPU ekkor alacsony, 32 magos pedig középkategóriás lenne.

A hardverkövetelményekben mindig szándékos ugrás történik valamivel az új konzolgeneráció megjelenése után. Ha a régi konzolok még mindig megfelelőek lennének az új játékokhoz, nem sok okuk lenne új modelleket vásárolni. Másrészt, mivel a konzolgenerációk közötti idő ~7 év, minden hardver, ami az ugrás után is jó, még sok évig jó marad. AZ

leman

2008. október 14
  • 2021. április 30
A dmccloud azt mondta: Függetlenül attól, hogy az Intel hogyan hívja, még mindig nem igaz UMA. Lépjen be a Best Buyba, és tekintse meg a megjelenített laptopok bármelyikét, amely csak integrált grafikával rendelkezik. Látni fogja, hogy valami olyasmit fognak mondani, mint '8 GB RAM (6,03 GB elérhető). Ennek az az oka, hogy továbbra is particionálják a fizikai RAM-ot virtuális CPU/iGPU partíciókra.

A driver modell pontosan így működik. Nyilvánvalóan egy kis memória van fenntartva GPU célokra. Nincs ez másként az M1-nél: lekérdezheti a rendelkezésre álló GPU-memória mennyiségét, és a kapott szám nem a teljes rendszer RAM. Ez csak egy jelentési/'számviteli' kérdés, és nem sok köze van magához az UMA-hoz. Az egységes memória azt jelenti, hogy a GPU és a CPU képes fizikailag (és logikailag) hozzáférni ugyanahhoz a memóriához gyorsítótár-koherens módon, és minden ésszerű Intel iGPU modell rendelkezik ezzel a képességgel.

dmccloud mondta: Az Intel szeret félrevezetni vagy akár hazudni a marketingjében...

Ó, hogy teljesen egyetértünk. Az Intel marketing szeret, hogy is mondjam... „optimista”. De technikai szempontból az Intel GPU-k meglehetősen érdekesek és nem kifinomult eszközök. Nagyon rugalmas számítási képességekkel rendelkeznek.

xWhiplash azt mondta: Ha elolvassa a dokumentumot, akkor programozási változtatásnak kell lennie. Hány szoftvernél van ez a változás?

Pontosan ugyanez a helyzet az Apple Silicon esetében. Ha nulla másolási viselkedést szeretne, akkor egy adott API-t kell használnia, és gondoskodnia kell arról, hogy a memóriáját meghatározott módon foglalja le.
Reakciók:thekev

LeeW

2017. február 5
A dombon túl és messze
  • 2021. április 30
Lowhangers azt mondta: Az egyetlen játék, amit a Mac minimon játszom, a World of Warcraft. És elég jól fut, és tekintélyes felbontást ad 60 képkocka/másodperc sebességgel az M1 Mac mini-emen. Semmi panaszom nincs a miniért fizetett ár miatt.

Az Apple fantasztikus munkát végzett az M1-gyel, és el tudom képzelni, mennyivel jobb lesz az évek során, ahogy fejlesztik. Nem tudom elképzelni, hol lesz a web a processzorok négy-öt generációjában.

Ez is én vagyok, csak lazán játszom a WoW-ot, és ha időm engedi, belemerülök a Retail/Classic játékba. 2006 óta játszom, de ne támadj többet, csak élvezd a küldetést és a világ körüli vándorlást.

Elképesztően fut az M1 Mac Mini, összehasonlítva a korábbi 2014-es és 2018-as készülékeimkel. 45-60 FPS 3440x1440 @ max beállításokon, enyhe árnyékolási beállítással, alig melegszik fel, és remekül bírja. x

xWhiplash

Hozzájáruló
2009. október 21
  • 2021. április 30
Leman azt mondta: Pontosan ugyanez az Apple Silicon esetében. Ha nulla másolási viselkedést szeretne, akkor egy adott API-t kell használnia, és gondoskodnia kell arról, hogy a memóriáját meghatározott módon foglalja le.
Ez nem így működik. Az Apple Silicon minden 16 GB RAM-hoz hozzáfér. Nincs külön VRAM, de van az Intel iGPU-hoz.
Reakciók:dmccloud

Hessel89

2017. szeptember 27
Hollandia
  • 2021. április 30
Csak a geekbench pontszámai alapján egy AMD RX 560-hoz hasonló teljesítményre számítottam.
Úgy tűnik, ez a legtöbb játékban pontosan így van, azzal az egyetlen különbséggel, hogy az M1-en az abszolút maximumra tudom beállítani a húzási távolságot. (hála a 16 GB-os egyesített ramnak)

A Metal 2 kompatibilis játékokkal azonban ez egy teljesen más labdajáték!
Játszhatok az X-plane 11-en 2560 x 1440-es felbontásban, minden Ultra/High-ra állítva, és továbbra is stabil 30-40 fps-t kapok.
Ez valójában jobb, mint amit egy barátom kap az RTX 2060-al. Mindeközben teljesen csendben maradok!

Nem kellene ilyen erősnek lennie, de valahogy így van.
Reakciók:Otthonos AZ

leman

2008. október 14
  • 2021. április 30
xWhiplash mondta: Ez nem így működik. Az Apple Silicon minden 16 GB RAM-hoz hozzáfér. Nincs külön VRAM, de van az Intel iGPU-hoz.

Nem tudok az Intel iGPU-k memóriacímzési korlátozásáról. Mind az Intel, mind az Apple eszközök ugyanazon az utolsó szintű gyorsítótáron és ugyanazon a memóriavezérlőn keresztül érik el a rendszermemóriát. Az Intel GPU összes memóriája látható és gyorsítótárral koherens a CPU-val és fordítva. Mind az Intel, mind az Apple GPU-eszközei közvetlenül hozzáférhetnek a rendszermemória-kiosztásokhoz (nulla másolat) az opt-in API-k segítségével.

Bármely „VRAM méret” jelentése stb., amelyet láthat, illesztőprogram- vagy operációs rendszer-specifikus korlátozások. Amennyire én tudom, az Intel GPU driver dinamikusan tudja módosítani ezeket a listákat, az Apple Silicon kezdettől fogva nagyon magas természetes határokat használ. Mindkettő bizonyos mennyiségű RAM-ot foglal le GPU célokra. S

orsó

2020. október 5
  • 2021. április 30
Leman azt mondta: Nem tudok semmilyen memóriacímzési korlátozásról az Intel iGPU-kon. Mind az Intel, mind az Apple eszközök ugyanazon az utolsó szintű gyorsítótáron és ugyanazon a memóriavezérlőn keresztül érik el a rendszermemóriát. Az Intel GPU összes memóriája látható és gyorsítótárral koherens a CPU-val és fordítva. Mind az Intel, mind az Apple GPU-eszközei közvetlenül hozzáférhetnek a rendszermemória-kiosztásokhoz (nulla másolat) az opt-in API-k segítségével.

Bármely „VRAM méret” jelentése stb., amelyet láthat, illesztőprogram- vagy operációs rendszer-specifikus korlátozások. Amennyire én tudom, az Intel GPU driver dinamikusan tudja módosítani ezeket a listákat, az Apple Silicon kezdettől fogva nagyon magas természetes határokat használ. Mindkettő bizonyos mennyiségű RAM-ot foglal le GPU célokra.
Igen igaz, hogy a vram mérete dinamikusan állítható intel igpus-szal.
De nem érted a lényeget, a lefoglalt vram-hoz továbbra sem férhet hozzá a rendszer többi része. Tehát ha van egy grafikus entitása, amelynek pozicionálásra van szüksége (a CPU által), akkor ennek az entitásnak mind a vram-ban, mind a rendszer ramban kell lennie. Mivel a cpu-nak rajta kell elvégeznie a számításait, és mivel nem tud hozzáférni a vram-hoz, szüksége van egy másolatra a rendszer ramban (ezt durván leegyszerűsítve)

UMA-val a cpu és a gpu is hozzáférhet ugyanahhoz a memóriacímhez. AZ

leman

2008. október 14
  • 2021. április 30
Spindel azt mondta: De nem érted a lényeget, a lefoglalt vram-hoz továbbra sem férhet hozzá a rendszer többi része. Tehát ha van egy grafikus entitása, amelynek pozicionálásra van szüksége (a CPU által), akkor ennek az entitásnak mind a vram-ban, mind a rendszer ramban kell lennie. Mivel a cpu-nak rajta kell elvégeznie a számításait, és mivel nem tud hozzáférni a vram-hoz, szüksége van egy másolatra a rendszer ramban (ezt durván leegyszerűsítve)

Ez egyszerűen helytelen. A modern Intel vagy AMD iGPU-knál nincs „VRAM”. A CPU és a GPU ugyanahhoz a fizikai memóriához férhet hozzá. Ahogy korábban is írtam, a CPU és a GPU megosztja a gyorsítótárakat és a memóriavezérlőket.

Ha nem hiszi nekem, nézze meg az ezekhez az eszközökhöz elérhető Vulkan memóriakészleteket (a vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties segítségével). Csak az általuk kínált memóriakészletek érhetők el mind az eszköz (GPU), mind a gazdagép (CPU) által.

Spindel azt mondta: az UMA-val a cpu és a gpu is hozzáférhet ugyanahhoz a memóriacímhez.

Pontosan. Ezért vagyok értetlenül attól, hogy azt állítod, hogy az Intel nem UMA. Pontosan így működnek az Intel iGPU-k.

dmccloud

2009. szeptember 7
Anchorage, AK
  • 2021. április 30
Leman azt mondta: Ez egyszerűen helytelen. A modern Intel vagy AMD iGPU-knál nincs „VRAM”. A CPU és a GPU ugyanahhoz a fizikai memóriához férhet hozzá. Ahogy korábban is írtam, a CPU és a GPU megosztja a gyorsítótárakat és a memóriavezérlőket.

Ha nem hiszi nekem, nézze meg az ezekhez az eszközökhöz elérhető Vulkan memóriakészleteket (a vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties segítségével). Csak az általuk kínált memóriakészletek érhetők el mind az eszköz (GPU), mind a gazdagép (CPU) által.



Pontosan. Ezért vagyok értetlenül attól, hogy azt állítod, hogy az Intel nem UMA. Pontosan így működnek az Intel iGPU-k.

Az Intel iGPU-k esetében a RAM két virtuális partícióra van osztva: az egyik rendszer RAM-ként szolgál, a másik az iGPU-nak van dedikálva. Tehát egy 8 GB RAM-mal szállított HP vagy Dell laptop csak 6 és 7,5 GB közötti RAM-mal rendelkezik a programok számára, mert a többi csak az iGPU-hoz van hozzárendelve. Ezenkívül a rendszerpartícióra írt adatokhoz csak a CPU, a GPU-partícióra írt adatokhoz pedig csak az iGPU férhet hozzá. Ez az oka annak, hogy az Intel által használt „UMA” kifejezés a legjobb esetben is félrevezető. Az M1-gyel az Apple teljes hozzáférést biztosított a teljes memóriacímtartományhoz mind a CPU, mind a GPU magjai számára. Azoknál az alkalmazásoknál, ahol a GPU-t és a CPU-t is használják (sok MMO, köztük a World of Warcraft is megfelel ennek a kritériumnak), az adatokat mindkét partícióra át kell másolni a Windows oldalon, majd a változtatásokat egyeztetni kell, mielőtt bármilyen kimenetet végrehajtana. Az M1-gyel a CPU és a GPU magok is hozzáférhetnek és módosíthatják az adatokat egyidejűleg . Ez felgyorsítja az általános teljesítményt, mivel az egyeztetési lépésre már nincs szükség. AZ

leman

2008. október 14
  • 2021. április 30
A dmccloud azt mondta: Az Intel iGPU-k esetében a RAM két virtuális partícióra oszlik: az egyik rendszer RAM-ként szolgál, a másik pedig az iGPU-nak van dedikálva. Tehát egy 8 GB RAM-mal szállított HP vagy Dell laptop csak 6 és 7,5 GB közötti RAM-mal rendelkezik a programok számára, mert a többi csak az iGPU-hoz van hozzárendelve. Ezenkívül a rendszerpartícióra írt adatokhoz csak a CPU, a GPU-partícióra írt adatokhoz pedig csak az iGPU férhet hozzá. Ez az oka annak, hogy az Intel által használt „UMA” kifejezés a legjobb esetben is félrevezető.

Honnan van ez az információ? Ez ellentétes minden általam ismert műszaki dokumentációval és API-viselkedéssel. Ami a „virtuális partíciót” illeti – ez csak a GPU használatára fenntartott RAM. Az Apple rendszerek is ezt teszik. x

xWhiplash

Hozzájáruló
2009. október 21
  • 2021. május 1
Leman azt mondta: Honnan van ez az információ? Ez ellentétes minden általam ismert műszaki dokumentációval és API-viselkedéssel. Ami a „virtuális partíciót” illeti – ez csak a GPU használatára fenntartott RAM. Az Apple rendszerek is ezt teszik.
Ismét egy programozási változás. Ha egy régi, 2005-ös játékot fut egy modern Intel iGPU-n, akkor is másolni kell az iGPU memóriájába. Valójában meg kell adnia a kódban, hogy nulla memóriapuffert szeretne.

Mivel az Apple nem rendelkezik dedikált iGPU VRAM-mal, ez a probléma nem fordul elő. Nincs benne ez az elválasztás.

Kérjük, mutassa meg, hogy az Apple rendszerek hol jelenítik meg a RAM dedikált szakaszait CSAK GPU-hoz. Itt van egy Mac mini M1-em, és nem találom, hogy hol van csak 1 vagy 2 GB elérhető VRAM. AZ

leman

2008. október 14
  • 2021. május 1
xWhiplash mondta: Ismét egy programozási változás. Ha egy régi, 2005-ös játékot fut egy modern Intel iGPU-n, akkor is másolni kell az iGPU memóriájába. Valójában meg kell adnia a kódban, hogy nulla memóriapuffert szeretne.

És megint ugyanaz a dolog, ha Metalt vagy bármely más GPU API-t használ. Nagyon össze vagyok zavarodva, hogy mit akarsz mondani.

Kérlek, ne vedd félre, de ezen a ponton meg kell kérdeznem: mi a tapasztalatod a GPU programozással kapcsolatban? Számomra nem úgy tűnik, hogy túlságosan ismeri a grafikus API-kat.

xWhiplash azt mondta: Mivel az Apple nem rendelkezik dedikált iGPU VRAM-mal, ez a probléma nem fordul elő. Nincs benne ez az elválasztás.

Természetesen igen. Kérjük, olvassa el a Metal dokumentációt. Minden alapvető API azt feltételezi, hogy adatokat másol az illesztőprogram által lefoglalt memóriapufferekbe. Ha másolásmentes funkcionalitást szeretne elérni, speciális API-kat kell használnia (ahogy mondod, ez egy programozási változás). Azt hiszem, ötödik alkalommal említem meg. Ez kezd egy kicsit frusztráló lenni.

xWhiplash azt mondta: Mutassa meg, hogy az Apple rendszerek hol jelenítik meg a RAM dedikált szakaszait CSAK GPU-hoz. Itt van egy Mac mini M1-em, és nem találom, hogy hol van csak 1 vagy 2 GB elérhető VRAM.

A rendelkezésre álló VRAM csak néhány információ, amelyet az illesztőprogram/az operációs rendszer ad. Az Intel iGPU-nak nincs VRAM-ja. Rendelkeznek a GPU-illesztőprogram által kezelt rendszermemóriával. Akárcsak az Apple. A többi csak a sofőr viselkedése. Egy Intel illesztőprogram Windows rendszeren körülbelül 4 GB-ra korlátozhatja a maximális GPU RAM-használatot (őszintén szólva, nem tudom), az Apple rugalmasabb. x

xWhiplash

Hozzájáruló
2009. október 21
  • 2021. május 1
Leman azt mondta: Kérlek, ne vedd félre, de ezen a ponton csak meg kell kérdeznem: mi a tapasztalatod a GPU programozással kapcsolatban? Számomra nem úgy tűnik, hogy túlságosan ismeri a grafikus API-kat.
Videojátékokat készítek, pixel és vertex shaderekkel dolgozom a Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal stb. Megvan a tapasztalatom, ezért többen, akik azt írták, hogy az Intelnek nincs ilyen problémája, NEM tudják, hogy programozási változásról van szó – és sokan nem is vették észre, hogy programozási változásról van szó. Nem találtam rá példát arra, hogy folyton azt állítod, hogy az Apple M1-je még mindig ebben a problémában szenved, és napok óta keresgélek. Nem találom a nulla memóriapufferhez szükséges jelzőket, mint az Intel esetében. Szóval kérlek, mutass a helyes irányba, ahelyett, hogy csak ötször mondanád. Ha megvan a bizonyíték, mindenképpen el szeretném olvasni. SEMMILYEN bizonyítékot nem láttam arra, hogy az M1-nek még mindig van saját dedikált GPU-memóriakiosztása. MINDEN, amit olvastam, és MINDEN dokumentáció, amit láttam, kijelenti, hogy az M1 GPU MINDEN és MINDEN 8 GB vagy 16 GB egyesített memóriához hozzáférhet.

Több tucat fejlesztői megbeszélést és ehhez hasonló fejlesztői véleményt láttam:

Miért olyan gyors az Apple M1 chip – egy fejlesztő elmagyarázza | Termelési Szakértő

Lehet, hogy elgondolkodott azon, miért olyan gyors az Apple M1 Chip? Ebben a cikkben egy fejlesztőtől tanulunk, hogy mi teszi még ezeket a belépő szintű Maceket is olyan gyorssá. www.pro-tools-expert.com
Az M1-nél ez is az SoC része. Az M1 memóriája az úgynevezett „egységes memóriaarchitektúra” (UMA), amely lehetővé teszi a CPU, a GPU és más magok számára, hogy információt cseréljenek egymás között, és az egyesített memóriával a CPU és a GPU egyidejűleg férhet hozzá a memóriához. mint az adatok másolása egyik terület és a másik között.

Megpróbáltam megnézni a fém dokumentációt, és NEM látom, hogy hol van szükség programozási változtatásra, mint az Intel iGPU-nál. Ismételten, ha rendelkezik a dokumentum egy konkrét részével, kérem, mutasson rá. De ezek a fiókok a fejlesztőktől, és semmi, amit eddig láttam, ugyanarra a problémára utal, mint az Intel IGPU esetében.

És azt is tudja, hogy amikor azt mondjuk, hogy VRAM az Intel iGPU-val kapcsolatban, akkor valójában a „meghajtó által a GPU számára lefoglalt szegmentált memóriát” értjük. A VRAM rövid és egyszerű, és továbbra is végrehajtja a beszélgetést. Utoljára szerkesztve: 2021. május 1 AZ

leman

2008. október 14
  • 2021. május 1
xWhiplash azt mondta: Videojátékokat készítek, pixel- és vertex shaderekkel dolgozom a Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal stb.

Ó, ez nagyszerű, szóval megbeszélhetjük ezt technikai szinten.

Szerkesztés: bocs, a fórum automatikusan beszúrja a hangulatjeleket az URL-ekbe :/

xWhiplash azt mondta: Megvan a tapasztalatom, ezért többen, akik azt írták, hogy az Intelnek nincs ilyen problémája, NEM tudják, hogy ez programozási változás – és sokan nem is vették észre, hogy programozási változásról van szó. Nem találtam rá példát arra, hogy folyton azt állítod, hogy az Apple M1-je még mindig ebben a problémában szenved, és napok óta keresgélek. Nem találom a nulla memóriapufferhez szükséges jelzőket, mint az Intel esetében.

Ha nulla másolási viselkedést szeretne, azaz saját memóriakiosztást szeretne használni GPU pufferként, akkor kifejezetten használnia kell makeBuffer(bytesNoCopy:length Reakciók:Krevnik és xWhiplashKövetkező

Menj az oldalra

MegyKövetkező Utolsó